Информация разработчикам интерфейсов
Информация_разработчикам_интерфейсов
Особенности интерфейса TLA mk2
Интерфейс рассчитан на ник до 14 больших кириллических символов типа "Щ". Следовательно, размеры выделенного под ники места больше, чем на ТЛА. В основном это затрагивает интерфейс окна глобальной карты и регистрации персонажа.
Интерфейс должен быть рассчитан на разрешения: 800х600, 1024х600, 1024x768, 1366x768, 1280x720, 1280x800, 1280x960, 1280x1024, 1440x900, 1680x1050, 1920x1080.
Дополнительные параметры в default.ini
Главное меню
Смещение текста, всплывающего при наведении кнопок главного меню, относительно основного
LogTextOffset = int offsetX int offsetY Где:
offsetX - смещение по оси X
offsetY - смещение по оси Y
Если смещение не предполагается - установите значения в ноль. Смещение текста одинаковое для всех кнопок меню.
Пример:
LogTextOffset = 1 1 При наведении мыши на кнопку появится копия текста кнопки с смещением на один пиксель вниз и на один пиксель вправо.
Шрифт текста кнопок главного меню
LogTextFont = int FontType Может принимать следующие значения:
0 - FONT_OLD_FO
1 - FONT_NUM
2 - FONT_BIG_NUM
3 - FONT_SAND_NUM
4 - FONT_SPECIAL
5 - FONT_FALLOUT
6 - FONT_THIN
7 - FONT_FAT
8 - FONT_BIG
Спрайт, выводимый под кнопками при наведении
LogButtonSprite = string nameSprite Где:
nameSprite - название изображения в папке [папка клиента]\data\art\intrface\
Название изображения, которое будет выведено на экран при наведении мыши на кнопку. Изображение будет выведено под текстом кнопки и может быть анимированным спрайтом в формате .fofrm или .frm. За начало координат отображения будут взяты координаты текста кнопки. Спрайт устанавливается один для всех кнопок интерфейса.
Пример:
LogButtonSprite = DI_RDBT.fofrm При наведении мыши на кнопку, появится анимированный спрайт DI_RDBT.fofrm.
Цвет текста кнопок главного интерфейса
Устанавливается в формате RGB индивидуально для каждой кнопки. Существуют следующие ключи:
LogPlayTextColor uint8 R uint8 G uint8 B LogRegTextColor uint8 R uint8 G uint8 B LogOptionsTextColor uint8 R uint8 G uint8 B LogCreditsTextColor uint8 R uint8 G uint8 B LogExitTextColor uint8 R uint8 G uint8 B Где:
R - канал красного
G - канал зелёного
B - канал синего
Значения цветов нужно устанавливать в диапазоне 0 - 255.
LogPlayTextColor - цвет текста кнопки "Играть"
LogRegTextColor - цвет текста кнопки "Регистрация"
LogOptionsTextColor - цвет текста кнопки "Опции"
LogCreditsTextColor - цвет текста кнопки "Авторы"
LogExitTextColor - цвет текста кнопки "Выход"
Пример:
LogExitTextColor 0 0 255 Текст кнопки будет синим.
Цвет текста, всплывающего при наведении на кнопку мышью
Устанавливается в формате RGB индивидуально для каждой кнопки. Существуют следующие ключи:
LogPlayTextColorAktive uint8 R uint8 G uint8 B LogRegTextColorAktive uint8 R uint8 G uint8 B LogOptionsTextColorAktive uint8 R uint8 G uint8 B LogCreditsTextColorAktive uint8 R uint8 G uint8 B LogExitTextColorAktive uint8 R uint8 G uint8 B Где:
R - канал красного
G - канал зелёного
B - канал синего
Значения цветов нужно устанавливать в диапазоне 0 - 255.
LogPlayTextColorAktive - цвет текста при наведении на кнопку "Играть"
LogRegTextColorAktive - цвет текста при наведении на кнопку"Регистрация"
LogOptionsTextColorAktive - цвет текста при наведении на кнопку"Опции"
LogCreditsTextColorAktive - цвет текста при наведении на кнопку"Авторы"
LogExitTextColorAktive - цвет текста при наведении на кнопку"Выход"
Главный игровой интерфейс
Кнопка фракций
- Координаты кнопки
FractionButton = int X int Y Где:
X - координата верхнего левого пикселя изображения кнопки по горизонтали, относительно главного интерфейса
Y - координата верхнего левого пикселя изображения кнопки по вертикали, относительно главного интерфейса
- Изображение кнопки
Изображение кнопки определяет активную зону кнопки, поэтому оно должно обязательно присутствовать даже в виде прозрачного графического файла.
FractionPic = string nameButton
Где:
nameButton - название изображения в папке [папка клиента]\data\art\intrface\
- Изображение нажатой кнопки
FractionPicDwn = string nameButtonDwn Где:
nameButtonDwn - название изображения в папке [папка клиента]\data\art\intrface\
Пример:
FractionButton = 674 73 FractionPic = FRAMK2.png FractionPicDwn = FRAMK2DWN.png Кнопка вызова фракционного окна, находящаяся в координатах X=674 Y=73, относительно главного интерфейса. По умолчанию имеет изображение FRAMK2.png, при нажатии - FRAMK2DWN.png.
Кнопки автовыстрела
- Определение выводить ли текст на кнопках автовыстрела
TextOutput = bool check Где check - булевое значение, определяющее выводить ли текст на кнопках автовыстрела.
true - выводить
false - не выводить
Распространяется на все кнопки автовыстрела.
- Изображения кнопок автовыстрела
TorsoButtonPic = string autoAimPic GroinButtonPic = string autoAimPic HeadButtonPic = string autoAimPic EyesButtonPic = string autoAimPic RHandButtonPic = string autoAimPic LHandButtonPic = string autoAimPic RLegButtonPic = string autoAimPic LLegButtonPic = string autoAimPic Где:
autoAimPic - название изображения в папке [папка клиента]\data\art\intrface\
TorsoButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в торс
GroinButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в пах
HeadButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в голову
EyesButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в глаза
RHandButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в правую руку
LHandButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в левую руку
RLegButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в правую ногу
LLegButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в левую ногу
Эти изображения обязательно должны присутствовать даже в прозрачном виде, так как по их размеру и определяется активная зона кнопки.
- Изображения активированных кнопок автовыстрела
В отличие от нажатия на обычную кнопку, кнопки автовыстрела не выходят с активированного режима до нажатия на другую кнопку автовыстрела.
TorsoButtonActPic = string autoAimActPic GroinButtonActPic = string autoAimActPic HeadButtonActPic = string autoAimActPic EyesButtonActPic = string autoAimActPic RHandButtonActPic = string autoAimActPic LHandButtonActPic = string autoAimActPic RLegButtonActPic = string autoAimActPic LLegButtonActPic = string autoAimActPic Где:
autoAimActPic - название изображения в папке [папка клиента]\data\art\intrface\
TorsoButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в торс
GroinButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в пах
HeadButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в голову
EyesButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в глаза
RHandButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в правую руку
LHandButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в левую руку
RLegButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в правую ногу
LLegButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в левую ногу
- Координаты кнопок автовыстрела
Обозначают координаты левого верхнего пикселя кнопки относительно главного игрового интерфейса. Активная зона кнопки определяется изображением. Если наличие изображения вам не нужно - создайте прозрачную картинку необходимого размера.
TorsoButton = int X int Y GroinButton = int X int Y HeadButton = int X int Y EyesButton = int X int Y RHandButton = int X int Y LHandButton = int X int Y RLegButton = int X int Y LLegButton = int X int Y Где:
X - координата верхнего левого пикселя изображения по горизонтали, относительно главного игрового интерфейса
Y - координата верхнего левого пикселя изображения по вертикали, относительно главного игрового интерфейса
TorsoButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в торс
GroinButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в пах
HeadButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в голову
EyesButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в глаза
RHandButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в правую руку
LHandButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в левую руку
RLegButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в правую ногу
LLegButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в левую ногу
Пример:
TextOutput = false TorsoButtonPic = AimTorsoBt.png TorsoButtonActPic = AimTorso.png TorsoButton = 677 32 Текст на кнопках автовыстрела выведен не будет. Кнопка автовыстрела в торс будет размещена в координатах 677 32 относительно главного игрового интерфейса. AimTorsoBt.png - изображение не активированной кнопки. AimTorso.png - изображение активированной кнопки.
Фракционное окно
Окно глобальной карты
Окно крафта
Контуры зон
Контур зоны обзора
- Цвет линий контура зоны обзора
borderColorVision = uint8 R uint8 G uint8 B Где:
R - канал красного
G - канал зелёного
B - канал синего
Значения цветов нужно устанавливать в диапазоне 0 - 255.
Пример:
borderColorVision = 35 135 35 Темный зелёный контур.